Life

O programa LIFE foi adaptado de um jogo de mesmo nome criado pelo matemático inglês John H. Conway há quase duas décadas atrás.


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O nome LIFE (vida, em inglês) tem origem nas muitas analogias que se pode fazer entre o jogo e o desenvolvimento de cultura de bactérias (ou, de forma menos evidente, com o desenvolvimento de uma espécie qualquer em seu habitat).
Além dos interesses “biológicos” do jogo, seus aspectos matemáticos são inúmeros. Não vamos nos alongar em comentários abstratos sobre o LIFE, porém, se você estiver interessado em mais informações sobre esses aspectos, procure ler o capítulo 9 (Comunicação em Sistemas) do livro “INSTRUMENTAL PARA O PENSAMENTO” de C. H. Weddington, e os artigos de Martin Gardner (Matematical Games) das Scientific American de outubro de 1970 e fevereiro de 1971.
O princípio do programa consiste no seguinte: num tabuleiro de 24×32 posições (SCREEN 1), nascem se produzem e morrem células representadas por caracteres redefinidos.
Ao começar, o programa produz uma primeira geração de células, distribuídas ao acaso em seu habitat de 768 posições. A geração seguinte surge a partir da anterior, obedecendo a certas regras evolutivas.
Cada célula pode ter até 8 casas vizinhas com ou sem outras células.
As regras evolutivas são as seguintes:
1) As células que tiverem 2 ou 3 células vizinhas sobrevivem e permanecem vivas na geração seguinte. As demais, morrem!
2) Em toda casa vazia com exatamente 3 células vizinhas, nascerá uma nova célula na geração seguinte.
No desenrolar do programa, muitas situações imprevisíveis vão surgindo. A situação inicial pode evoluir dando origem a espécies estáveis, levar a uma extinção total, ou ainda, quem sabe, a espécies indefinidamente em evolução (essa situação, entretanto, não é verificável empiricamente e ainda nem foi comprovada matematicamente!). Ocasionalmente surgem configurações meta-estáveis que oscilam entre duas possibilidades.
Um aspecto muito interessante a ser observado é a convergência evolutiva: como situações idênticas ou muito semelhantes. O tubarão, o golfinho e o ictiossauro têm origens completamente distintas: um é peixe, o segundo é mamífero e o terceiro é um réptil. Mesmo assim, quando submetidos a conjuntos semelhantes de regras evolutivas do meio aquático evoluíram de modo a adquirirem formas semelhantes.
Analogamente, as configurações iniciais, diferentes umas das outras, ficam submetidas às mesmas regras, simulando uma pressão de evolução, e acabam convergindo para formas similares.
A grande virtude deste programa é permitir simular, em apenas alguns minutos, um suceder de gerações que dificilmente podemos observar na prática.
Obviamente, a velocidade do programa não é muito grande. Para aumentá-la, teríamos que recorrer à linguagem de máquina ou usar um compilador BASIC.

Fonte: Livro Coleção de Programas para MSX Volume 2
Editora: Aleph
Ano: 1986
Autores: Pierluigi Piazzi e Renato da Silva Oliveira
Digitação: Renato Faria Lopes


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